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Méfisto

Que diable est-ce ?


L'improvisation théâtrale

 

 

La rencontre d'improvisation

Un concept original, subtil cocktail entre le théâtre et le sport sert de cadre à cette rencontre.

Un cérémonial pour de rire, des hymnes farfelus approximativement interprétés plantent le décor.

Un arbitre qui, comme en rugby, peut choisir de privilégier le jeu au strict respect des règles, des spectateurs en permanence interactifs, avec pouvoir d’attribuer les points, font de ces joutes théâtrales un moment de fête et de plaisir auquel tous participent.

Imaginez que vous devez entrer sur scène pour jouer une saynète, sur un thème dont vous ignoriez tout 20 secondes auparavant et dont le style d’interprétation vous est imposé par un arbitre, maître absolu du jeu.

Les personnages d'une rencontre d'impro

Deux équipes de 6 joueurs (parité homme/femme obligatoire) et un coach. Ici pas de ballon, les joueurs des 2 équipes n'ont qu'un seul but : construire ensemble une histoire.

Pour ce faire, l'arbitre tire au sort des contraintes et un sujet imposés. Les joueurs ont ensuite seulement 20 secondes de réflexion (caucus) avant de rentrer en scène pour une durée pouvant aller de quelques secondes à plusieurs minutes.

Tout ceci serait trop simple s'il n'existait pas de nombreuses règles officielles à respecter sous peine de voir les pénalités pleuvoir. (Voir pages règles d'un jeu d'enfer)

Un maître de cérémonie pour présenter et animer la soirée. C'est lui (ou elle) qui mène véritablement le spectacle avec l'arbitre. Ils sont les maîtres absolus de la soirée. Les maîtres, mais surtout pas les vedettes..

Un arbitre et deux assistants se chargent de faire respecter les règles et de comptabiliser les scores.

L'arbitre tire au hasard les thèmes inconnus des joueurs et indique la forme que l'improvisation prendra en faisant varier plusieurs éléments :

- mixte ou comparée : une improvisation mixte permet aux deux équipes de jouer ensemble alors qu'une improvisation comparée voit les deux équipes se succéder sur la patinoire pour donner chacune sa version du thème.

- le thème : il s'agit le plus généralement d'un mot ou d'une courte phrase choisi par l'arbitre lui-même.

- le nombre de joueurs : il peut être libre ou bien imposé par le carton.

- la catégorie : elle peut être libre ou encore dictée par le carton parmi un large panel de possibilités (à la manière de Molière, de Michel Audiard, chanté, rimé, muette, avec accessoire, dans le noir, doublage de film, roman-photo, etc.)

- la durée : elle varie généralement de 30 secondes à 5 minutes, mais peut aller jusqu'à 20 minutes.

Le public qui vote : À la fin de chaque improvisation, le public vote avec un carton de couleur associé à chaque équipe pour la meilleure prestation. Un point est accordé à celle qui remporte l'improvisation. À tout moment, le public peut manifester son mécontentement ou son ennui en jetant une chaussette ( fournie ) sur la patinoire (avatars des caoutchoucs québécois). Cette forme de protestation a pour but d'encombrer le sol de la patinoire (et non de viser quelqu'un) afin d'obliger l'arbitre à interrompre une impro pour faire déblayer l'aire de jeu. On manifeste ainsi son mécontentement face à une impro mal jouée ou un arbitrage mal perçu.

 

L'arbitre est là pour faire respecter un certain nombre de règles bien établies. Ainsi, il existe 16 fautes officielles (Voir tableau fautes en page “fautes expliquées”). Chaque équipe totalisant trois fautes donne un point à l'autre équipe.

Le Match d'Improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'ont imaginé ses fondateurs. S'il est bien compris, le Match d'Improvisation “joue à jouer un match”.